Intervista A John Romero | alternativefranchisesolutions.com
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19/10/2016 · John Romero: Il multiplayer è esattamente lo stesso codice di Halo, lo hanno preso di peso e trasportato su DOOM. In DOOM non ci sono i loadout, a parer mio questo multiplayer non va incontro al gameplay originale, al contrario del single player. In questa GamesWeek 2016 abbiamo scambiato quattro chiacchiere col leggendario John Romero, parando di game design, sviluppo e futuro del videogioco. 06/12/2019 · Abbiamo chiacchierato con il "papà" di Doom e Wolfenstein al Fun & Serious Game Festival, in cui abbiamo parlato delle origini degli FPS e del multiplayer competitivo, e molto altro. 26/10/2016 · Al recente Milan Games Week abbiamo avuto l'onore di intervistare John Romero e ne abbiamo approfittato per farci raccontare qualche aneddoto sulla genesi di Wolfenstein, DooM e Quake, ma anche del rapporto lavorativo con John Carmack. Si è parlato del futuro dei videogiochi, e non è mancata una domanda sul punto dolente della.

26/10/2016 · In occasione dell'IGDS 2016 il mitico John Romero ha concesso a GemsVillage un'intervista all'interno del Museo nazionale della scienza e della tecnologia Leonardo da Vinci a Milano, svelando alcune curiosità sulla genesi di Doom e la nascita id Software. 17/10/2016 · Durante il Milan Games Week 2016 il nostro Tizio ha avuto la possibilità di intervistare John Romero! Vediamo quali saranno le sue risposte alle nostre doman.

Intervista a John Romero a cura di Emanuele “ [e]MaCk ” Colucci Per i più, il tuo nome è noto grazie al primo grande capolavoro di id, Doom; non si sa molto, però,. 31/10/2016 · A Milano abbiamo avuto il piacere di fare qualche domanda a John Romero, uno dei padri degli sparatutto in prima persona ed assoluto punto di riferimento per gli sviluppatori di videogiochi. Com'è cambiato il mondo secondo il suo punto di vista? Iscrivetevi al canale per restare aggiornati su nuovi video! Mettete un Like e. Al recente Milan Games Week abbiamo avuto l'onore di intervistare John Romero e ne abbiamo approfittato per farci raccontare qualche aneddoto sulla genesi di Wolfenstein, DooM e Quake, ma anche del rapporto lavorativo con John Carmack. Si è parlato del futuro dei videogiochi, e non è mancata una domanda sul punto dolente della carriera di.

27/10/2016 · Ecco, di quella ghenga John Romero era uno dei due pilastri, l’altro, John Carmack, oggi decide i destini di Oculus Vr. E fu il suo game design a fare di “Doom”, “Wolfenstein 3D” prima e “Quake” dopo, titoli epocali con cui chiunque avrebbe dovuto confrontarsi. 18/10/2016 · In occasione della Milan Games Week 2016, abbiamo potuto incontrare il mitico John Romero, il padre degli FPS e della serie DOOM. Il nostro Simone Granata lo. 26/10/2016 · Intervista a John Romero al Milan Games Week.

15/10/2016 · John Romero alle sue origini, quando rivoluzionò il mondo dei videogiochi ai tempi di id Software. John Romero Penso che oggi ci si trovi nel miglior periodo possibile. L'industry dei videogiochi è incredibilmente accessibile e permette di fare dei bei giochi a chiunque. Intervista a John Romero al Milan Games Week. Al recente Milan Games Week abbiamo avuto l'onore di intervistare John Romero e ne abbiamo approfittato per farci raccontare qualche aneddoto sulla genesi di Wolfenstein, DooM e Quake, ma anche del rapporto lavorativo con John Carmack.

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